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履历三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》,终于揭开奥妙面纱,于8月4日认真上线。
在上线的前一日,西山居在珠海举办《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,17173记者也有幸在现场采访到了《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希。让他来跟咱们讲讲这款游戏的想象理念,以及开导背后的故事。
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17173:早在2018年10月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公布过上线日历,仅仅其后居品一再跳票,玩家再次得知上线音讯已是两年之后。中间这段时辰你们主要在作念些什么?
刘希:咱们其实比原斟酌上线要晚了一年多,这段时辰咱们花了好多的时辰在尝试让游戏进行更大的变调,变调之后,也通过腾讯的测试赢得了最新的数据情况,找寻到了更妥贴咱们居品关于MMO法式花样改变的一个度。说白了便是用户的数值与咱们之前老的剑2所提议的竞技挣扎,还有与通盘大规模外交,这些玩法的一个均衡度。

2018年的《剑歌行》如故一款轻数值重竞技的MMO,然而咱们其后发现,这个类型在大盘用户里相对小众。MMO的用户更但愿在参加游戏前中期就能知谈游戏的一个成长标的,说白了便是但愿简略很快的感受到武艺的擢升,在咱们老的剑2手游里武艺擢升的幅度和节律齐是受限的,因为咱们要保证用户的挣扎方面是相对平允的。
是以在2019年,咱们便是在调这个均衡。把这个度诊疗到既能得志MMO用户的一个法式的基本上手风俗,又能使得在中后期在任业操作,竞技挣扎方面简略跟别居品对比有上风,同期咱们大规模PK这块也能作念出特质,这三个点,其实对游戏的篡改黑白常大的。
17173:咱们看到《剑侠情缘2:剑歌行》居品不是粗拙的移植,从端游得手游,这中间发生了哪些变化?
刘希:中枢如故摄取了端游的立场,《剑歌行》的特质便是PK竞技,工作这一块。手游MMO和端游MMO用户的通晓诀别黑白常大的。是以剑侠情缘1手游上线就终点顺利。他的模子和《剑歌行》的模子诀别会终点大。用户依然适合了那样一个法式模子的玩法,关于《剑歌行》的改变和冲击是蛮大的。

是以咱们既要延续端游的嗅觉,又要把手游MMO用户的风俗照顾好。
《剑歌行》在这方面作念了一个均衡,为什么咱们前期作念的一两个小时和其他的游戏比拟像,因为这个是OK的。咱们作念了普遍的用户测试,你需要前期给玩家一些老练的东西,他玩着玩着会嗅觉《剑歌行》操作的技能性又有我方专有的嗅觉,咱们要把玩家变装何如养成、何如搭配以及何如去玩这个工作的操作知道,这些均衡起来,不是一些手游法式的砸钱,谁砸钱多谁就虐东谈主。
同期咱们又想证据《剑侠情缘》系列游戏里面大规模外交的上风,是以咱们外交的方面和竞技方面把这两个中枢的玩法作念得终点深。
17173:那《剑侠情缘2:剑歌行》在摄取这个传统的基础上,有什么吐旧容新?
刘希:出新来讲便是咱们把MMO一些无聊的地点作念了校正,咱们不但愿用户进来了发现:几个工作就殊效、情态不同样,后果齐是相易的。咱们但愿把每一个特色和嗅觉作念透,咱们想象每一个变装的时候,比如所谓的伤害后果这些不是最遑急的,第一个是你骑马战斗特色怎样,你这个武当派的谈长打起架来到底是不是像阿谁嗅觉。这亦然《剑歌行》和其他MMO的诀别。

由于通盘体系作念得比拟深,比如咱们通盘宇宙全部是玩家我方的步履,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括咱们跨服相对平允的竞争体系,玩家也会比拟心爱。
这些是我讲的MMO框架下作念得一些中型和微型的变调,咱们莫得颠覆通盘大框架,这些变调关于一个老MMO玩家来讲,很快不错感受到。
17173:目下武侠MMO手游有不少齐运转强调大宇宙、解放度,《剑歌行》的制作历程中,主要会从哪些方面去展现我方的武侠游戏基因?
刘希:其实洞开宇宙这个事,咱们里面其实依然有一条这个线在研发。
洞开宇宙的界说诀别终点大,咱们认为要界说的洞开宇宙,我认为有三种具象说法,第一个是游戏元素横向铺开,你齐不错去体验,它的纵向感就比拟弱,不是说你要随着他的干线跑到底,你随时不错去玩的。
第二,洞开宇宙恰是因为功能玩法齐是横向给你的,也就意味着用户不错战役到普遍的东西,莫得一个很强的主指令把你推着一直往下走,比如最原始的仙剑,就不是洞开宇宙,我但愿看到的洞开宇宙是端正粗拙,所见即所得,我的清爽便是无须去阅读清爽,一看就会的,这便是妥当洞开宇宙的一个要求。
第三,针对MMO,你在MMO里到底能作念什么,变化有些许种,个性化的变装界说有些许,也会波及到你的洞开。好多洞开宇宙无非便是舆图大少许,好多任务敷衍跑,我认为这是没用的。MMO确定是作念不到像单机剧情那样庞大的内容,挺难的。魔兽,剑网3,天刀这些端游简略作念到,手游上目下至少莫得这一类型的游戏出现。有无尽多海量内容体验不错让你随时去玩。这样的话,包体会终点大,这种游戏类型基本齐是几十个G吧,这少许其实挺难的,不是说不可作念,异日不错作念。

我认为咱们目下来讲,团队研发武艺有限的情况下,简略作念到MMO洞开宇宙里面,尽量将洞开这个点就落在功能尽量前置的让玩家随时去玩,约束要求不会有那么多,不是说串在一齐ABCD一步步解锁,这个嗅觉会弱少许,第二便是你的变装培养,《剑歌行》工作全部洞开给你们,无须新建变装,这个工作玩不爽不错随时换,你的变装培养收场以及关于你异日的玩法、操作和打斗各方面的影响,随着你的界说会有很大的变化,这样给一个玩家把一个工作培养成尽量多种的可能性,我认为咱们在MMO把这个洞开性作念到,在现阶段迈的步子依然不小了,亦然在研发层面不错已毕的。
17173:《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着咱们的居品中枢是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?
刘希:咱们作念的养成是摄取的,咱们但愿不错通俗地体验到更多的乐趣。我亦然一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的贫瘠便是我今天玩了A工作,之后发现不妥当我方的口味,要再行玩老本太高了。
而《剑歌行》工作之间的各别,和玩法的乐趣性情黑白常大的,这个和好多的MMO手游是不同样的。你要想考的问题和你要操作的手法是一丈差九尺,以致运筹帷幄的才略齐不同样。这样的话,一个用户玩的时候不错很快切换,老本终点低,亦然给玩家一个更多的遴荐,把变装培养的内容齐洞开给玩家,异日新工作加入的时候,老玩家齐不错体验,无须练新号,不错照料游戏中一些固有的老问题。

17173:肝与氪一直是当下手游玩家的两大痛点,《剑侠情缘2:剑歌行》针对这两个痛点,齐有哪些不同样的想象?
刘希:早几年咱们作念《剑歌行》如故比拟联想化的,便是《剑歌行》更偏操作,更偏计谋,柬埔寨修车群其实,计谋便是说你何如搭配跟培养这个变装,操作便是何如专揽你这个变装,想往这方面去作念,但其实你会发现,这里面跟现存的用户风俗诀别终点大,其实手机诞生跟PC比,它的输入才略约束操作空间终点小,是以手机游戏里卡牌类,以致舍弃类目下齐这样火,我认为这亦然跟它诞生平台是关斟酌的。
咱们在前几年的时候,但愿超越操作这块,其实来讲是走了好多弯路,其后咱们发现,其实用户需求最初如故需要有澄澈的成长阶梯,便是我的东谈主物成长阶梯要澄澈,OK以后才是我的外交,竞技部分的比遑急调好,那么在这里面,其实肝跟氪便是转换通盘用户武艺成长,包括外交地位,我认为两个最遑急的身分。

其实我认为所有的MMO是这个方面走的最深的。因为MMO是要追求数值以及外交里面地位的突显,那确定就会波及到肝与氪,咱们便是反复学习和参考其他顺利MMO手游来诊疗这个度。何如去转换用户在通俗游戏时辰内的收益,在肝的游戏时辰的收益,在这个除外,他氪会影响些许,我认为《剑歌行》在这方面一直永恒以来的形象齐是作念的比拟延续的,咱们如故但愿用户相对平允,固然咱们不可能完全摒除去肝跟氪对游戏的影响,但相对其他MMO,咱们完全是相对克制,影响相对小的。便是用户计谋和操作的影响对游戏来说仍然占终点大的一个比重。
17173:在游戏的宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌行》定位便是瞩目PVP的游戏,如今这个定位有变化吗?你们在想象上何如去均衡PVP与PVE的关系?
刘希:这个比重如故很高的,毕竟内容体验向不强横凡庞大丰富的话,PVE用户困倦度会来的很快,是以咱们要补助普遍新的:功能以及步履的转换,然而用户最终追求数值,追求外交的收场,他最终齐是在PVP上开释的。是以PVP比重是《剑歌行》里面终点大的一块。包括跨服的竞技和单服的外交,以帮派为单元的竞争,跨服便是更平允的竞技,有单东谈主也有帮会,这是咱们很遑急的两个中枢玩点。

17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌行》的PVP内容,异日是否会有联系的电竞赛事计算?
刘希:这个从老剑2就一直有的,但要看异日能走多深吧,至少咱们在MMO里便是操作性计谋性终点强的一款作品。我认为是不错作念一些比赛的,咱们在游戏中其实也:计算了终点圆善的联赛机制。
17173:当初为什么遴荐伪善引擎4行为游戏的开诱掖擎?
刘希:伪善引擎4的后果确定是挫折置疑的,咱们认为要把品性作念上去,因为一个品类褂讪下来之后,它到终末内行的玩法相似性比拟大,每个游戏齐有我方的特质,然而举座的模子是一个大类的,那么在这种情况下,制作工艺是大公司需要去追求的,是以咱们在14年伪善引擎4刚发布的时候,就运转使用伪善引擎4,一直在用伪善在作念,本色上要作念一些比拟低端后果的,伪善引擎4是不错向下兼容的,然而它能作念出来的高端后果是其他引擎作念不到的。

要是是骁龙865是不错开到最大后果,以及高帧率等很是自界说后果,这个画面终点漂亮。咱们这个规格放到PC上,后果齐黑白常笼统的。这是咱们的一个立场,确定不会在这个方面去偷工减料。随之亦然咱们破耗了普遍的元气心灵来优化居品,包括照料引擎的问题,可喜的是咱们目下对引擎约束武艺和清爽武艺在国内齐是比拟朝上的。Epic也给了咱们很大的支援,咱们也帮他们修正了好多问题。咱们目下各项时候斟酌在腾讯里面的法式里齐是逾额达成,是以基本问题不大。
17173:行为一款武侠游戏的制作主谈主,您心目中联想的武侠游戏需要具备哪些特征?
刘希:目下手游上的MMO岂论是武侠如故仙侠,嗅觉齐是比拟法式化的模子,从数值脱手,终末便是大规模的外交,PK,竞技,齐是这个套路。要未便是多样砸装备砸坚持,归正便是打来打去。
咱们有这方面的想考,我认为岂论是武侠如故仙侠,第一个就要超越通盘宇宙不雅,你会发现岂论是武侠演义如故仙侠爽文,他齐会有一个终点圆善的布景宇宙不雅,包括他的东谈主设要终点明显。是以我认为在这少许上,是剑网3作念的终点好的地点,他能给玩家带来好多共识,这是必须要作念到的。然而由于手机上,你会发现用户关于剧情,对NPC东谈主设的构建,关怀进程很低。要是异日要作念的话,这少许会是一个冲突的地点。
还有一个是落实到你到底用什么东西来体现出你想超越的侠。便是侠这种嗅觉,是以我认为确定会有一些基本的元素,比如武功,招式,他不黑白常粗拙的你摁一个按钮,一堆东西砸下来,多样大范围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值低就被别东谈主一刀砍死,这种就不是侠的嗅觉。它仅仅包了一个皮的数值挣扎游戏。是以我认为这一方面要深入的去作念。这里面要是要深入去作念的话,对开导商的内容计算,工程齐黑白常复杂的东西。我认为还要好几代吧,归正我认为至少讲这两个点就依然简略代表好多东西。我认为这是目下居品所作念不到的,每一代的居品齐有它的特质和缺憾,我认为咱们确定会抓续的往下去作念,但愿异日简略作念出更多妥当这种嗅觉的 作品。
17173:您认为《剑侠情缘2:剑歌行》还有哪些缺憾?
刘希:其实有挺多缺憾的,最初它离我心目中终点好的MMO的游戏其实还有很大的诀别,固然咱们必须摄取剑侠情缘品牌的一些立场,包括它的一些宇宙不雅,它的一些基本的玩法,基本的游戏模子,还有要接头到老用户,以致是MMO的中枢用户,大盘里面没玩过剑侠的其他MMO用户的风俗,这些摄取下来之后,你就必须要作念的一些东西齐在里面了,以致包括一些步履,一些体式,包括一些基本的UI操作风俗,你齐必须去罢黜,是以这些地点关于一个游戏想象者出身的一个老兵来讲,我认为是有终点终点多的约束。
是以《剑歌行》带给我的是长远的意志到了何如去在这个品类里得志这些用户的需求,把他们的需求作念好以后何如去作念一些微变调,但又不是在品类上作念重构,那么异日的名目导航福利大全,哪怕如故武侠,如故这种嗅觉的游戏,那么咱们在通盘游戏的中枢玩法上头,咱们可能会作念比拟大的改变,会有一些新的类型产生。