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刻下我们想到一款游戏是否胜仗,总心爱用“赢得了若干销量,给公司带来若干的营收增长,玩家的日活又破了记载……”之类的吟唱。

但要是有这么一款游戏,官方渠谈莫得若干销量,也没让公司赚到钱,以至入不敷出导致处事器关闭。这么的游戏还算胜仗吗?

以当下的范例来看,这无疑是一款失败得不可再失败的居品。

但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,服气莫得东谈主会反驳。

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2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独有定位红极一时。

即便你莫得资历过《流星蝴蝶剑.net》称霸网吧的黄金年代,也若干听闻过这个IP跌宕升沉的行运:或叫好不叫座,或成立半途短命,或被本钱裹带沦为换皮圈钱之作……一次次令东谈主扼腕咨嗟,也让无数老玩家心胸缺憾。

那么,这款富余传奇色调的游戏是如何出身的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何恒久莫得能与之匹敌的替代品?

让我们整个乘坐时光机,整个望望那些年,流星划过的太空。

最难的路

聊《流星蝴蝶剑.net》前,照旧有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个东谈主资历,我们更能读懂这款传奇游戏出身背后的长途与不易。

1995年,一次惟恐的机会让蔡浚松从好意思国回到中国台湾省,前去西基动画公司赴职。饱受好意思国科技老练的训诫,此刻的蔡浚松认为好意思国动画不毛丰富的东谈主文配景,梦想着创作出代表中国文化的动画,但却从莫得想过我方有一天会从事游戏行业,况且一作念就再也莫得改变过。

干与西基动画公司,蔡浚松更多的是但愿大致作念出像《星球大战》一样的作品。然则,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能作念的唯有代工。蔡浚松说,不可有我方的创意,这不是我要作念的事情。

不久后,蔡浚松遭遇了昱泉海外的创始东谈主曹约文,就此开动了他的3D行动游戏远征。

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蔡浚松(左二)和曹约文(中)

千禧岁首,电脑刚在国内提高,集成显卡仍是主流确立,3D行动游戏彼时照旧主机玩家的专属文娱。

在这么的硬件环境下,PC 端想作念出质料拔尖的3D行动游戏,难如登天,连本事妥当的泰西厂商齐鲜有尝试,更何况照旧刚刚起步的中国,能坚抓单机成立的公司已是稀稀拉拉。

蔡浚松靠我方的东谈主脉相关与东谈主格魔力,从零开动组建团队,耗时三年,完成了第一个3D行动冒险游戏——《般若魔界》。

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这款以释教文化为配景的作品,因题材相对冷门,未能在市集上收货预期反响。

进程里面褒贬,蔡浚松随后成立了一款回来主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然则,该游戏莫得采用其时流行的回合制,而是聘用了一种需要放纵走位的实时行动的回合游戏。

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很缺憾,这款款游戏相通莫得莫得赢得正面的市集反馈。

两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材照旧应该回到全球熟悉的东方文化,武侠是最好切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。

为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,胜仗拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更迫临国东谈主情绪的武侠主题重启创作。

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2000年恰逢国产单机黄金期间,蔡浚松趁势在昱泉海外旗下组建 “泰坦责任室”。这支40东谈主的初创团队,以金庸 IP为基石,推出首部买卖武侠作品《笑傲江湖》,凭借革命3D全景视角惊艳市集。

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这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作主谈主。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前列队。

乘胜逐北之下,蔡浚松同期制作和监督5个以上不同的游戏神色,《笑傲江湖系列》接踵推出了续集、传说和网罗版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风浪2》等等作品以极快的速率推出。

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然则,快速的产量并莫得带来预期的销量。这类中枢玩法左近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审好意思疲倦。

蔡浚松毅力到,莫得革命玩法的游戏,只会让玩家逐渐讨厌。市集需要一个簇新的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网罗版》那种访佛MMORPG的模式。

察觉到这一问题的要道后,蔡浚松决心跳出同质化窘境,他的下一个目标,恰是《流星蝴蝶剑.net》。

一代经典

蔡浚松想作念一款不一样的游戏。

“流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法律例+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。”

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这个天马行空的设计,除了团队的东谈主员外,没东谈主服气他能胜仗。

昱泉高层顺利投了反对票,他们认为彼时的网罗环境与本事条款,根柢无法撑抓这款游戏的闲居运转。更是顺口开河地告诉蔡浚松,要是他坚抓要作念这么一个“怪物”,公司不会再给他任何支抓。

万幸的是,蔡浚松恒久未始毁灭,凭借一腔孤勇与执着,照旧争取到了一次试错的机会。

但着实干与成立阶段后,推行的笨重远超预期。

公司高层的抓续施压、中枢本事东谈主员的短缺,再加表层见错出的本事难关,让其时的 “泰坦小组” 堕入绝境,每一步齐走得十分笨重。

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蔡浚松和他指导的泰坦责任室主要成员

最终,在蔡浚松指导的代理下,一个7东谈主的中枢团队(不计入好意思术外包)昏天背地的加班,硬是花了6个月的时期,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。

除了梦想与爱重,如故想不到为何泰坦团队“冒着寰宇大不为”的风险,撑抓他们完成这个史无先例的豪举了。

此后的故事,全球也齐知谈了,凭借 “武侠版CS” 的独有体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡寰宇网吧,成为了一代东谈主的经典回忆。

硬核搓招

要知谈,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在其时的游戏市集号称颠覆旧例的存在。

它不仅是其时极为珍稀的3D格斗武侠作品,更首创性地融入多东谈主对战网罗玩法。除单东谈主剧情模式外,还涵盖解放乱斗、暗杀、团队和洽、攻城破点等多元对战样式,玩法维度远超同期作品。

天然了,更为让东谈主陶醉照旧他的武侠内核。

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和同期其他网游比较,《流星蝴蝶剑.net》最尽头的所在,它把格斗游戏的搓招系统无缺融入斗争中,着实构建了一个可千里浸、即时交互的简直武林。

它的出现,顺利冲破了其时武侠游戏圈浩荡存在的回合制镣铐,一改节拍无极、剧情冗长、交互薄弱的千里闷风气,说是让武侠网游有了全新的掀开款式也绝不为过。

其时市面上大多数武侠游戏齐是回合制或者简便的行动游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时行动的上风展现得大书特书。

《流星蝴蝶剑.net》中有十几种武器,柬埔寨修车群每种武器齐有一套完整的招式体系,每个招式齐需要特定的领导组合才智开释,比如,剑的"流星赶月"是"↓→↑A",枪的"回马枪"是"→↓←A"。

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这些组合领导,就像着实的武林隐秘一样需要玩家好学苦练,能手之争比的即是招式熟练度,响应速率、判断才略、以及边幅教诲。

这份独有的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球规模也极具首创性,在国内更是独树一帜。

严谨且变化莫测的招式缱绻,搭配飞檐走壁的轻功解放度,无缺契合了玩家对武侠世界的向往和设想。这般超前的创作想路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的简直性上与之匹敌。

《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往酿成让玩家进退失踞的体验。

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为打出一套丽都连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复老练,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。

在网吧中,能手之间的对决经常能引来一群东谈主围不雅,以至会受到网吧雇主的网费打折的优待。

更有东谈主辱弄,畴前同学在早读课上背诵兴师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。

片晌色泽

按理说,一款热度如斯之高的游戏,销量和营收本该情随事迁。但推行却迥然相异,《流星蝴蝶剑.net》的买卖发扬号称 “叫好不叫座”。

游戏初成时,昱泉秉抓保守气派,不细则这款革命作品能否被市集给与,便先放出试玩版探路 ,仅绽放一个处事器、两把武器,却不测迎翌日均2万东谈主涌入的火爆反馈。

这份超预期的热度,让昱泉加快了宣发与销售节拍。

其时的销售模式仍沿用传统单机想路,以实体光盘样式在线下商店售卖。可当完整版认真上架后,买单的玩家却稀稀拉拉。

后续昱泉虽屡次调度策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却恒久未能撬动付费转动。

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中枢问题也可想而知,彼时玩家更习惯通过盗版渠谈,享受免费的局域网对战乐趣。

于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧抓续爆火,当选国内最热点的国产游戏,而成立商昱泉海外却因此净亏蚀高达2.11亿台币。

迫于无奈,蔡浚松被动住手了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉海外毁灭抗拒般的晓谕游戏骨子免费,试图靠卖季卡月卡求生计,最终也告失败。

正版流星的加密机制异常薄弱,用算号器便可生成顺利可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机处事器。

官服固然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的行为转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的奥秘基地。

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续作之殇

《流星蝴蝶剑.net》的续作之路相通也充满了荆棘。

2004年,昱泉海外推出xbox主机移植版块《铁凤凰》,为了投合西方玩家的审好意思,成立团队对游戏进行了大幅度的改换,加入了多数魔法殊效等元素。

尽管《铁凤凰》在E3展上赢得了 “最好游戏创意奖”,但由于其时的刊行商采用了近乎 “零宣发” 的颓唐策略,既无前期预热,也无后续履行,仅将游戏寡言摆上货架后就不论不顾,游戏发售后销量惨淡。

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2008年,蔡浚松刚劲决定要再重启流星神色,并带着《流星Online》亮相了畴前的ChinaJoy,受到了多数存眷。

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然则,由于昱泉海外的政策调度,最终该神色被卖给了无缺世界。在无缺世界的手中,《流星Online》并未得到富裕的谨防,最终不昭着之。

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2013年,空中网与蔡浚松合作成立了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面发扬和行动系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的精炼。

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也曾的《流星蝴蝶剑.net》是无数武侠迷心中记得的经典之作。十年流星,经典再现。由空中网成立,“流星之父” 蔡浚松监制,腾讯代理运营的《新流星搜剑录》在近期开启了“拳风内测”。底下就由小编给全球带来

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但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,屡次测试后成绩恒久不睬想。自后腾讯接办运营,也未能扭转残障,最终神色宣告拒绝 。

经典难续

时光流逝,从各大厂商早年喊出复刻经典的标语,到如今《流星蝴蝶剑.net》依旧是小众玩家圈子的独家 “自嗨”。即便不肯承认,属于它的黄金期间早已完结,异日也难有同款新品重现荣光。

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这背后的原因并不复杂,中枢在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下流戏市集的主流逻辑格不相入。

老玩家心中的 “原味流星”,是一款地谈的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的平允竞技为中枢,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “毅力” 层面的博弈更要历久积聚。

这种硬核特色自身就自带小众标签,筛选掉了追求肆意体验的玩家,也让游戏恒久难以突破圈层。

进程20年简化网游的浸礼,新期间玩家更青睐简便易上手、能快速收货爽感的游戏。他们不肯破耗多数时期老练基础操作,更倾向于即时反馈的无礼。

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自后,剿袭了《流星蝴蝶剑》精神的《万古不竭》均衡了“硬核”与“易上手”二者之间的矛盾,走了吃鸡玩法道路,收货了不少武侠爱好者的好评。这里就不张开细说了,否则你们会以为我是在打告白(笑)。

结语:

《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星灿艳,蝴蝶易碎,刹那贯注,唯剑之色泽自印心间。

它存在的最大真义是在于对后续游戏成立的启发和鼓吹上,为自后的武侠游戏成立者们提供了难得的教导和模仿,引发了他们对武侠游戏革命的想考。

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于今,很多武侠游戏在斗争系统、轻功缱绻、场景构建等方面,齐能看到《流星蝴蝶剑.net》的影子。它就像一颗种子,在中国武侠游戏的泥土中生根发芽,为这个规模的发展注入了熙熙攘攘的活力。

在我们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简便了。它更像是一种情愫,装着我们回不去的芳华。

那些在网吧里老练搓招、在对战平台上与能手一决上下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的好意思好时光。

即便岁月流转重庆修车人交流群,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的洗沐,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。






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