讲和手游《驯服与霸业》亮相腾讯游戏年度发布会。玩家在游戏中能体验全球文静,草创史诗霸业鲸群搁浅在菲律宾,将多发于三国的故事,拓展到了全球鸿沟中,在百万拟真沙盘上,展现多历史阵营、多特质军种所提供的高开脱度策略组合。
唯有文静各别,莫得文静优劣,无论是浊世三国照旧盛世大唐,无论是扶桑文静照旧罗马史诗,无论是日不落帝国照旧法兰西时期,齐各有精彩之处。年度发布会杀青后,17173对《驯服与霸业》的制作主谈主戴子末进行了专访,同他聊了立项初志、《驯服与霸业》不同于市面上SLG手游之处、游戏中氪金对平庸用户的影响以及私有的赛季玩法等施行。
《驯服与霸业》制作主谈主:戴子末
“其实在业界看来,SLG品类可挖掘的场所还有许多,咱们也确信扫数行业会合手续正向迭代再上一个台阶。诚然越往后,SLG品类玩家对于游戏品性、玩法熟习度的条款会越来越高,手脚开荒者,咱们也但愿在这方面有所冲突,给玩家们惊喜。“即便仍是有不少SLG手游上线并创下佳绩,制作团队仍然看到了SLG品类的后劲,坚合手立项了《驯服与霸业》。
可聘任的初文静,可策动的“肝”,《驯服与霸业》以高开脱度为中枢
17173:游戏的故事和英雄所以什么为配景?这部分会包含哪些中国元素?
戴子末:《驯服与霸业》所以多文静历史题材为配景的沙盘策略手游,这是咱们的作品有别于市面SLG品类的特质之一。在游戏中,玩家不错自主聘任文静阵营,包括中原、不列颠、法兰西、扶桑和罗马等闹热的文静。细则初文后光,玩家将从从代表性的多样主城开赴,恍悟全国各地名将风仪。各文静史实的领主伟东谈主还将领导经典军种、阵形兵法,济国安邦。
在游戏中,玩家更像是站在巨东谈主的肩膀上,以一国之君的身份瞻念察史诗全国,去体验一场前所未有的权略纷争。

而中国元素彻里彻外齐在玩家的聘任鸿沟内。包括“中原文静”的诞生地聘任,中原文静的特质军种“秦弩兵”,以及中原文静特质的主城建筑、各个历史技艺的闻明将领和东谈主物,玩家齐能战斗到。历史方面,从战国到三国,隋唐到宋元明咱们齐有波及,会纠合历史,把闻明战役、勇将谋臣齐揉到框架里。

值得一提的是,在游戏中不同文静唯有各别,莫得优劣之分。不同文静的主城建筑各有上风,对应文静的军种各有特质,咱们深邃维系了不同文静的均衡,环球不错平稳果敢体验。
17173:《驯服与霸业》与同类型游戏最大的各别点是什么?有哪些创始的玩法?
戴子末:我觉得中枢各别在于“开脱度”这一块,《驯服与霸业》给以玩家尽头高的开脱度,咱们但愿能用“巧”去代替“肝”。往时期来的“种田”为例,咱们在游戏中瞎想了一种能为某类资源放射加成的建筑物。玩家们在占领资源时,就不错筹商相近建筑加成和具体资源类型,继而普及合座资源收益。后期尽头迫切的“粮草”系统和“据点”系统,亦然游戏高开脱度的体现。

起首是“粮草”系统。如若从策略层面筹商“补给线”和“正面战场”的关联,玩家通过有用的提醒,“截粮”、“围点打援”这些战术的应用,能让扫数讲和愈加精彩。在游戏中,玩家还不错体验“非传统策略攻城”,利用地形水淹火攻,这类经典战术还有许多,咱们也在不停丰富这一块。

其次便是“中立据点”。据点附带很是的成立用地,有的处于地舆咽喉位置,有的则是处于对场合影响相比大的攻防中继点位置......怎么最优地利用好“这块地”,柬埔寨修车群在据点上修建醒目行径,发展产业强化经济,其间各类齐需要玩家衡量。
咱们不太但愿给玩家成就太多甩手,基础法例由开荒者来制定,给以玩家开脱,让他们发扬出策略上风而不是单纯的数值碾压,这是SLG的魔力。
赛季玩法模拟慢节拍实在讲和,强氪金不等于“十足上风”
17173:能否节略先容卑劣戏的赛季玩法以及它的更新频率?
戴子末:《驯服与霸业》的赛季,更像一场节拍稍慢的实在讲和,需要玩家为全局筹商。一个赛季是一张沙盘舆图,数万名玩家在这张舆图中进行打拼,完成一个赛季后,不同玩家对游戏的不同判辨,将带入新赛季,挖掘出不通常的发展模式。

《驯服与霸业》每个赛季齐会一个主题,且上前发展,从率先的“教诲性质”的乱斗赛季,发展到后期相宜“战役”主题的赛季。“战役”赛季会纠合历史,糅合剧情像施行,并加入特质军种等。比如说日本战国里“关原之战”,咱们就把“铁炮队”等特质军种加入到该赛季中。还有濑户内海、水战、更强劲的攻城炮筒,这些相宜历史配景的元素,也齐在咱们制作的考量中。诚然,将领等这类网络型资源不会随赛季变变嫌化。

对于更新频率,在当今的机制下,游戏会凭据职业器的状态动态开动赛季报名。也便是说,游戏不会出现“硬性法例”赛季报名技艺这种难过的景象。不同职业器的玩家齐能凭据我方的节拍,去打造属于我方的霸业。
17173:氪金是SLG绕不开的话题之一,《驯服与霸业》的付费系统是怎么瞎想的?氪金对于平庸用户的影响有多大?
戴子末:《驯服与霸业》基本是围绕“将领网络”这一块设定付费点。不外,非氪的玩家也不错通过各类步履,游戏基础产出的铜币,逐日免费抽将领等设定,拿到我方可爱的将领。因此在游戏中,大R对于平庸玩家来说不至于存在“十足上风”。


游戏的要津照旧在玩家对于法例的判辨和策略的应用,把“种田”、“组气势”、PVP、策略布局等教养,通过赛季培养出来。
纠合社区运营,与玩家共同解码东谈主类文静方程式
17173:SLG的生效除了本身居品的质料外,也需要恒久的细巧运营,能否谈下你对翌日游戏运营的贪图?
戴子末:腾讯游戏在细巧化运营这一块的教养,对于咱们而言是一笔纷乱的金钱。《驯服与霸业》的“多文静”历史题材这少量,对于国内SLG亦然相比新颖的,我觉得怎么纠合社区,和用户通盘把对历史的解析作念出来尽头迫切。

在游戏运营贪图上,咱们建议了“但愿能与玩家通盘,解码东谈主类文静方程式”的好意思好愿景。《驯服与霸业》翌日在历史题材上的挖掘上有实足的后劲,咱们但愿借助社区的力量渐渐把它丰润起来,这将是研发和运营共同的一个课题。
17173:SLG阛阓通过几年的千里淀领有了不少诚实玩家,玩家的赤忱度来自何处?
戴子末:我觉得玩家的赤忱度来自两个方面。一个是SLG品类的居品属性对于用户的诱骗。在基础法例合理、数值瞎想优秀的情况下,SLG品类以致不怎么需要作念施行更替,齐能恒久让玩家千里迷其中。诚然了,《驯服与霸业》融会过主题赛季的形貌,恒久保合手居品更替。

再一个与酬酢体验辩论。在SLG中不太可能一个东谈主战斗下去,玩家需要有战友,有跟你联接共进退的东谈主,何况SLG的酬酢延迟也能渗入的尽头广,“玩家组团”插足游戏的情况尽头多数。因此鲸群搁浅在菲律宾,《驯服与霸业》会在酬酢这一块发力——大洲见解、同盟玩法等齐是游戏在作念的施行,还有同盟GVE、同盟GVG等讲和玩法。